制作Super Mario游戏中的金币|Youtube官网(@电脑教室)频道



哈啰,大家好
今天我打算带大家制作
Super Mario 游戏中的金币
影片中会谈到的主题
包含了 Inset
和 Bevel 这两个建模指令
以及3D 模型的「分割」
与「合并」
最后我们也会聊到如何「复制」
与「镜射」模型
OK,如果你有下载说明栏中的练习档
你可以将它解压缩之后
利用 File
Set Project Folder
来指定专案资料夹
再使用 Open 指令
来开启今天的练习档案
在建立金币模型之前
我们不妨先设定一张参考图
参考图可以是你手绘的蓝图或草稿
也可以是现实生活中的照片
藉由参考图
我们可以更精准地在 3D 空间中
掌握模型的细节
进而加速建模的流程
而我这里所采用的金币参考图
是直接来自于游戏中的截图
在 3ds Max 内建立参考图的步骤非常简单
我按一下 Alt +W 切换到分割视窗
接着点选 Front 前侧视角
再按一次 Alt +W 来将这个视角放大
另外我按一下键盘的 F3 来显示模型的贴图
由于我手上的金币图片
是长宽比 1:1 的正方形
因此我可以建立一个 Plane 平面
并且将它也设为是正方形
来符合我们的参考图
最后
你可以开启专案资料夹中的 images 资料夹
并且将金币图片
直接拖曳至平面模型上就 OK 啰
好,这个金币造型
其实有好几种不同的建模思路可以完成它
而我这里打算使用一个 Cylinder 圆柱
来做为建模的起点
我们可以到修改面板
略为修改圆柱的基本参数
譬如它的半径
高度
至于高度的细分值我设为 1
圆柱的边数我将它简化为 12 边
接下来我将这个圆柱转换为 Editable Poly
并且进入「节点」的编辑模式
这时如果我直接框选圆柱下半侧的节点
并且使用「移动工具」向下拖曳的话
你会发现金币的两侧无法保持平行的状态
针对这个问题
我可以到工具列启用「旋转工具」
并且打开 Angle Snap 功能
它可以使物件以 5 度做为旋转的单位
然后我将圆柱依顺时针的方向旋转 15 度
这时我再来调整圆柱的节点时
金币的两侧就能够保持平行了
由于模型此时会遮蔽到后面的参考图
因此我们可以透过快速键 Alt +X
来启用「半透明模式」
如果你的模型在半透明模式下
仍无法看清楚后面的图片
则你可以将画面的显示品质
设定为 Standard 标准
就可以解决这个问题
接下来我们会利用 Inset 和 Bevel 这两个指令
来制作金币凸起的部份
Inset 这个指令可以让你在一个面之上
藉由滑鼠拖曳的方式
新生成一个较小的面
它常常可以配合其它的指令
譬如 Extrude 使模型产生更复杂的结构
使得 Inset 很适合应用在
一些机械类的零件制作
至于 Bevel 指令
它的名称本身具有「斜角」的意思
Bevel 的操作分为两个阶段
第一阶段的拖曳可以产生高度
和 Extrude 非常的类似
而放开滑鼠之后会进入到第二阶段
也就是设定斜角的程度
OK,掌握了这两个指令的用法
我们就可以再回到金币这个模型
在此,我可以先启用 Polygon 的选取
然后点击金币的表面
接着在修改面板内启用 Inset 功能
使用滑鼠拖曳的方式来产生一个较小的表面
下一个步骤
则是利用 Bevel 指令使这个面向外凸出
由于这里凸出的高度很小
因此我们不妨开启 Bevel 右侧的设定对话框
来方便微调 Bevel的高度
以及斜角的大小
完毕后你可以按下 Alt +X 来关闭半透明模式
至此参考图也完成了它的任务
因此我们可以直接按下 Delete 键将它删除
或是透过滑鼠右键
选择 Hide Selection 来将它暂时隐藏
至于金币的背面
我们可以不用再跑一次刚才的建模流程
而可以直接将金币的正面
「镜射」过去就 OK 了
不过在操作之前
我们仍必须对于3D模型的「分割」
「合并」
以及「镜射」的原理有一个基本认识
我利用一个 Box 来简单地做个说明
我将它的长度细分设为 2
并且将它转换为 Editable Poly
如果今天我打算将这个 Box 一分为二
变成两个独立的模型
我可以启用 Polygon 的编辑模式
框选半边的表面
再到修改面板内
按下一个叫做 Detach 的功能
此时你会注意到在两个 Box 之间
并没有存在着任何的面
而要补起这个洞的方式非常简单
你可以启用名为 Border 的编辑模式
它可以让你选取到模型的洞口边缘
然后透过修改面板的 Cap 指令来补上平面
我可以重复这个步骤
选取另一个模型的 Border
同样按下 Cap
这样子我们就成功地将 Box 一分为二了
而如果今天我们要「逆转」这个流程
使两个 Box 再度「合并」为一个模型
那么首要之务
就是要「移除」两个模型之间的面
也就是使它们的相接之处
再度恢复成「洞口」
这个观念对于 3ds Max 的初学者而言非常重要
因为常有初学者
因为忘记删除模型之间的接合面
而导致合并失败的情形
一旦接合的洞口预备好之后
我们就可以移动其中一个 Box
使两个模型的位置能够相互吻合
接着我们到修改面板点选 Attach
再点选要合并的对象
此时乍看之下
似乎两个 Box 已经完成了合并
但实际上这边还少了一个最关键的步骤
我们不妨试试看点选位于中央分隔线的节点
你会发现原来这个位置
实际上仍存在着两个节点
导致这两个 Box 并未实质地合为一体
这时,我们可以透过一个叫做 Weld 的指令
它字面上有「焊接」的意思
操作的时候
你可以按下 Ctrl +A 全选节点
或是只框选可能存在「重叠节点」的位置
然后按下 Weld 右侧的小方块
这时画面会显示一个对话框
只要节点之间的距离小于这个临界值
这些节点就会合而为一
同时 Weld 会告诉你在执行指令之前
这个模型有多少个节点
以及在执行 Weld 指令之后
又剩下多少个节点
由此可知
Weld 已成功地帮我们合并了四个节点
此时我们如果再去移动刚才的节点
也不会再产生破洞的情形了
最后,我们再花一点时间
了解「镜射」的概念
我首先选取 Box 左半侧的面
然后按下 Delete 键将它们删除
同时我利用今天介绍到的 Inset 指令
配合 Bevel 的功能
来产生一些简单的外观变化
「镜射」功能
它位于上方的工具列
当任何模型在进行镜射之前
最重要的就是
我们要确认这个模型的 Pivot
也就是「枢纽」的位置
镜射指令会以「枢纽」做为中心
并且依据你所指定的轴向
譬如 Y轴
来产生镜射
同时你可以指定镜射时
是否要「复制」你的模型
再按下 OK 就完成啰
你不妨可以试试看
如果今天我们切换至层级面板
并且按下 Affect Pivot Only
来将 Pivot 移至别的位置
如此当我们执行「镜射」指令时
就会产生截然不同的镜射结果
OK,掌握了以上的概念
我们就可以再次回到金币模型
在此我预备以「镜射」的方式
来复制出金币的背面
同时再将正、反两面合并为一个金币模型
而如同我们先所强调的
模型在进行合并之前
必须先处理掉中央的面
因此我按下 Delete 键来产生接合的洞口
接着,我可以切换至左侧视角
来确认 Pivot 的位置
而目前这个位置是 OK 的
我们可以放心的执行「镜射」指令
并且在对话框中指定正确的镜射轴向
以及确认「复制」选项已经勾选
再按下 OK 按钮
完成了镜射之后
接着就是利用 Attach
来「合并」金币的正、反两面
另外,我们也不要忘记在中央的接合之处
目前仍存在着重叠的节点
因此我按下 Ctrl +A 来全选节点
再到修改面板按下 Weld 的设定方块
确认节点的数量有实质变少之后
再按下「打勾」按钮来完成合并
事实上
你可以针对中央的线框
连按两下滑鼠左键来进行全选
并且按下快速键 Ctrl +Backspace
来删除中央的线框
使模型能够变得更为简洁
此外,你可能有发现金币的斜面边缘
看起来非常地锐利
这个问题是来自于 Smoothing Group 的设定
我们在先前的影片中也曾经有讨论过
如果你想改善这个问题
你可以将金币新增一个 Smooth 修改器
并且勾选 Auto Smooth (自动平滑) 的选项就 OK 啰
完成了金币的建模
最后我们来替金币套用一个简单的材质
我在工具列开启「材质编辑器」
并且新增一个 Standard 标准材质
以及一个 Bitmap 来汇入金币图片
至于金币的色彩
我打算直接使用Diffuse Color 中的「滴管工具」
来取得图片中的原始色彩
同时我将 Specular Level
和 Glossiness 调高
使材质产生一些光泽感
接着再将材质套用至金币模型上
最后,我略为调整金币的位置和大小之后
按住 Shift 键不放来拖曳金币
3ds Max 就会自动跳出「复制」的对话框
我将复制的数量设为 2
再按下 OK 就完成金币的 3D 模型啰
好,希望今天的影片
对于初学 3ds Max 的朋友们能有一些帮助
那我们就一样下回再见啰,拜拜